Auteur/autrice : admin

L’enfilade

Une enfilade est une manœuvre tactique qui consiste en l’attaque de deux pièces sur la même ligne, elle ressemble au clouage mais dans l’enfilade, c’est la pièce de plus grande valeur qui est exposée directement à l’attaque, et si elle se déplace une autre pièce de moins forte valeur  peut alors être capturée .

Ces similitudes avec le clouage font que les thèmes se ressemblent beaucoup.

Pièces ayant la capacité de faire une enfilade :

  • La Tour
  • Le Fou
  • La Lance

 

ENFILADE AVEC LA TOUR

Exemple d’Enfilade avec la Tour.

 

ENFILADE AVEC Le FOU

 

Exemple d’Enfilade avec le Fou

 

ENFILADE AVEC LA LANCE

 

Exemple d’Enfilade avec la Lance

 

Le clouage

Le clouage est une situation dans laquelle une pièce attaquée ne peut pas se déplacer sans mettre une pièce de plus grande valeur en prise.

Clouer est l’action d’attaquer une pièce adverse de façon à créer un clouage.

La pièce directement attaquée est dite clouée.

Si la pièce de plus grande valeur est le Roi l’on parle de clouage absolu ( déplacer la pièce clouée amènerait la perte de la partie) , sinon l’on parle de clouage relatif ( la pièce peut se déplacer mais s’expose à une perte matérielle).

Un des intérêts d’un clouage est d’attaquer la pièce clouée par une de plus faible valeur.

Pièces ayant la capacité de faire un clouage :

  • La Tour
  • Le Fou
  • La Lance

 

CLOUAGE AVEC LA TOUR

Bien que la Tour puisse faire un clouage classique, la Tour promue avec un Général ( d’Or ou d’Argent) en main à un clouage très fréquent et mortel pour attaquer le Roi.

Exemple d’un clouage avec la Tour.

Même si la pièce clouée est protégée…

L’on peut profiter du clouage en l’attaquant avec une pièce de moindre valeur.

La tour promue proche du roi une combinaison FRÉQUENTE.

Lorsque la Tour promue est plus qu’a deux cases du Roi et fait échec, défendre devient compliqué.

Rajouter un défenseur en parachutant une pièce entre la Tour promue et le Roi ne va pas fonctionner si l’adverse a un général en main. 

Parachuter un général d’Or par exemple semble une bonne idée car il attaque la Tour promue.

Cependant ce général est cloué par la Tour promue…

En parachutant un général d’Or (ou d’Argent) au dessus de lui on fait une fourchette ( vu normalement au chapitre précédant).

Le Général d’Or ne peut pas capturer cette pièce car il est cloué par la Tour promue, on va donc pouvoir le prendre soit avec la Tour promue soit avec le Général parachuté.

 

 

 

CLOUAGE AVEC Le FOU

Le Fou n’a pas de super combinaison prés du Roi comme la Tour mais est tout à fait capable de clouage et dés le début de la partie.

Exemple d’un clouage avec le Fou.

CLOUAGE AVEC LA LANCE

La Lance est la pièce de longue portée ayant la valeur la plus faible; Elle est donc particulièrement recommandé pour effectuer un clouage.

Exemple de clouage avec la Lance

La fourchette

Une  fourchette aussi appelé attaque double est un coup qui utilise une pièce pour attaquer au moins deux pièces adverses simultanément, l’adversaire ne peut en sauver qu’une, l’autre sera capturée.

Pièces ayant la capacité de faire une fourchette :

  • Cavalier
  • Général d’Argent
  • Général d’Or
  • Fou
  • Tour
  • Roi

 

Fourchette AVEC LE Cavalier

Aux échecs c’est la pièce maîtresse des fourchettes, au shogi c’est une pièce beaucoup plus faible et sa capacité de fourchette est sa principale force.

 

Exemple d’une fourchette d’un Cavalier.

Dans le cas ci dessus le cavalier fait une fourchette Roi-Tour. Le roi étant en échecs il va devoir partir et le cavalier va ainsi pouvoir prendre la tour.

N.B : Même si le Roi protège sa Tour en allant sur une des deux cases adjacentes le Cavalier prendra tout de même la Tour, la Tour étant considéré comme plus forte que le Cavalier.

Fourchette AVEC LE GÉNÉRAL D’ARGENT

Le général d’Argent contrôle 5 cases; ses capacités de fourchettes sont donc plus importante que le cavalier qui n’en contrôle que deux. Cependant il doit être au contact des pièces qu’il fourchette.

Exemples de fourchettes avec le Général d’Argent.

N.B : Le général d’Argent est une des rares pièces à pouvoir contrôler plusieurs cases vers l’arrière, ainsi faire attention à ses parachutages derrière vos pièces comme dans le cas 3.

Fourchette AVEC LE GÉNÉRAL D’OR

Le général d’Or est un peu similaire au général d’argent, il doit également être au contact des pièces qu’il attaque.

Exemples de fourchettes avec le Général d’Or.

Fourchette AVEC La  TOUR

La Tour est ( avec le Fou) une des pièces ayant une longue portée. Leurs fourchettes peuvent ainsi attaquer des pièces pouvant être très distantes.

Exemple de fourchette avec la Tour.

 

Fourchette AVEC LE  FOU

Si aux échecs l’on considère que le maître des fourchettes est le cavalier, au shogi c’est indéniablement le Fou.

La possibilité que les fous s’échangent rapidement en début de partie fait qu’il obtient de nombreuse possibilité de fourchette et cela dés l’ouverture (les premiers coups joués dans la partie).

Ainsi il est nécessaire de pouvoir anticiper dés le début les échanges de fous suivi d’un parachutage pouvant faire une fourchette.

Exemple de fourchette avec le Fou

Fourchette AVEC LE  ROI

Bien que ça ne soit pas une pièce d’attaque, le Roi peut également faire une fourchette. C’est cependant plus rare car en général le Roi est dans son camp et les pièces victimes de la fourchette peuvent souvent se déplacer en faisant promotion et ainsi défendre l’autre.

 

Exercices

[spoiler title=’Tour’ style=’green’ collapse_link=’true’]


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[spoiler title=’Fou’ style=’green’ collapse_link=’true’]

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Thèmes Tactiques

“La tactique c’est important la tactique” 

C’était une phrase que j’entendais souvent de la bouche de mon entraîneur d’échecs de ma jeunesse le maître international Davoud Pira.

Il considérait qu’on ( moi et la plupart de ses élèves) utilisait trop de temps à apprendre/comprendre des ouvertures et pas assez à préparer et à habituer nos cerveaux à la recherche des combinaisons tactique. En réalité ma capacité de calcul et celles de mes camarades étaient pas mauvaise car on arrivait en calcul pur d’anticiper très loin cependant là n’était pas le problème.

On ratait souvent diverses combinaisons car simplement l’on ne voyait pas les thèmes tactique (des fois bien cachés) présents dans des positions qui semblaient calme.

Une combinaison au shogi est une suite de coups vous permettant d’obtenir une position désirée ( si possible gagnante !), une combinaison combine souvent plusieurs thèmes tactique.

Ces combinaisons sont presque exclusivement ce qui permet à un joueur de prendre un avantage ( ou même de mater) sur son adversaire, or si un des thèmes tactique n’est pas détecté par un joueur, il est peu probable qu’il voit sa combinaison gagnante ou au contraire risque de laisser une combinaison à son adversaire.

Il est indispensable de les connaitre mais rassurez vous, ils sont relativement peu nombreux et sont très facile à comprendre.

Les Indispensables

En espérant que ces explications vous permettront de développer votre œil tactique.

 

 

 

Apprendre à calculer

Dans tout jeu combinatoire, la capacité à calculer d’un joueur est une part importante de la force d’un joueur.

Cette capacité peut s’acquérir, se développer et s’aiguiser par de diverses méthodes ; elle peut également se ternir temporairement en cas de fatigue ou de longue période sans l’entretenir.

Pour mesurer cette capacité il faut parler de « l’arbre de calcul », qui comme un arbre peut être plus ou moins grand et avoir plus ou moins de branches.

Pour illustrer ceci je vais utiliser le cas concret du jeu de morpion, appelé aussi (oxo dans certains pays).

Ce jeu est vraiment simple et comporte 9 cases, or lorsque l’on commence il y a vraiment que trois possibilités : le centre, un coin et un côté, ( le jeu étant symétrique les 4 coins et 4 côtés n’ont pas d’importance au début).

Ce qui commence notre arbre de calcul comme suivant :

Votre arbre a pour l’instant 3 branches car trois choix sont possibles et sa grandeur est pour l’instant que de 1 ( un seul coup de calculé), la grandeur s’appelle en réalité la profondeur (car étonnamment votre arbre va pousser dans le sol). C’est à notre adversaire de commencer qui décide donc de jouer en 1er coup le centre :

Ici il n’a que deux possibilités : Coin et Côté.

Dans l’arbre voici ce que cela représente :

L’arbre a une profondeur de 2 et n’a que 2 branches. On va ensuite calculé le cas ou on joue un coin :

Enfin les choses se compliquent nous avons maintenant 7 choix qui vont représenter 7 coups de l’adversaire :

[spoiler title=’Spoiler’ style=’default’ collapse_link=’true’]En vrai les coups 2 et 4 ; 1 et 7 ; et 3 et 6 son similaires.[/spoiler]

Vous pouvez voir que certains coups sont en orange. Ces coups menacent un gain et donc notre réponse sera forcé, c’est le cas le plus facile à calculer et donc la bonne méthodologie de calcul est de calculer ces coups en priorités, car ils sont les plus simple à calculer.

Exercice : Continue les branches de l’arbre tant que les branches sont oranges .

[spoiler title=’Correction’ style=’default’ collapse_link=’true’]

Cet arbre est un petit peu plus grand que celui de l’exercice car il comporte le dernier coup des branches 3 et 6 qui sont en gris car il s’agit du seul coup restant.

Techniquement on a calculé 7 coups à l’avance mais ils étaient tous forcés.

Exercice : Essayes de t’imaginer les coups joués et note la position finale.

[/spoiler]

Et au shogi alors ?

Au shogi l’on fait aussi des arbres de calculs, bien entendu il y a plus de possibilités qu’au morpion et la plupart du temps l’on ne calcule pas jusqu’au mat du Roi adverse.

Donc on ne calcule pas tous les coups possibles mais l’on a des coups candidats.

Premièrement après un coup adverse il faut détecter la ou les menaces qui sont souvent plus subtil qu’au morpion ! ( si vous n’arrivez pas à détecter la menace au morpion vous manquez probablement d’attention. )

Pour cela il faut deux choses :

Si il y a menace vous avez deux possibilités :

  • Parer la menace adverse.
  • Essayer de créer une menace encore plus forte pour vous.

Dans ce cas les branches que vous allez calculer sont pas forcement nombreuses, en effet il existe souvent pas 36 manières de parer une menace.

Si il n’y a pas de menace adverse les coups que vous devez envisagé sont des coups qui créent une menace ( ou même plusieurs !) .

Force d’un joueur

Qu’est ce qui fait la force d’un joueur ?

Tous les joueurs ne sont pas identiques et chacun d’entre nous à ses forces et ses faiblesses.

Personnellement je distingue deux grandes catégories  sur lesquelles travailler :

  • La Tactique
  • La Stratégie
Quel est la différence entre la tactique et la stratégie ?

Pour beaucoup de gens tactique et stratégie sont des synonymes. Hors ce n’est absolument pas le cas !

 

Voyons comment le dictionnaire Larousse définit ses deux notions :

Tactique: Moyens habiles employés pour obtenir le résultat voulu.

StratégieArt de coordonner des actions, de manœuvrer habilement pour atteindre un but.

 

 

Vous saisissez pas encore la nuance ?

La stratégie est une vision à long terme et la tactique vise des actions précise.

Mettons vous devez traverser votre ville de part en part.

Vous aurez envie d’abord de regarder un plan pour choisir l’itinéraire le plus court : Ceci est du domaine de la stratégie.

Ensuite une fois votre périple en cours, changer de trottoir pour pas se retrouver bloquer derrière une vieille et son déambulateur c’est une action tactique.

Au shogi les deux notions se travaillent de manières différentes.

 

La Tactique

La tactique elle même se sépare en deux parties parties :

  • La capacité de calcul
  • La reconnaissance de motif tactique

 

La capacité de calcul peut s’apprendre et se développer mais c’est je dirais la qualité la plus inégalitaire, certains joueurs arrivent à calculer plus loin et plus précisement que d’autres naturellement.

 

Si vous n’avez jamais joué à un jeu combinatoire ( échecs, shogi, go, hearthstone,magic, bloodbowl etc) je vous recommande grandement cet article d’explication sur comment calculer, celui ci vous donnera une méthodologie de réflexion.

Voir page apprendre à calculer.

 

Reconnaître des motifs tactiques est quelque chose qui se travaille plus facilement que la capacité de calcul mais qui est la partie la plus importante de la tactique.

En effet reconnaître certain motif ou thème tactique est pour un humain l’élément primordial pour trouver une combinaison.

Voir page des thèmes tactique 

 

La STRATÉGIE

Je sépare également la stratégie dans deux parties :

  • La capacité d’évaluer une position.
  • La capacité d’élaborer un plan.

 

La capacité d’évaluer une position est probablement la plus importante et c’est elle qui demande le plus d’expérience dans le jeu.

Cette capacité est extrêmement importante car elle règne sur toute vos décisions dans le jeu, ainsi avant une combinaison tactique il vous faut évaluer la position que vous allez obtenir.

Mon impression est que c’est une capacité qui s’acquiert véritablement par pallier, et la capacité d’évaluer une position est l’aspect le plus personnel et donc je vais sur ce site vous donner mon ressenti sur certaines positions mais qui n’ont pas force de vérité absolue, je vais vous donner tout de même un certains nombre d’outils pour évaluer une position.

Voir page sur comment évaluer une position

La capacité d’élaborer un plan est un peu plus simple d’acquisition, il faut reconnaître une faiblesse positionnelle chez l’adversaire et décidez de comment l’exploiter.

La plupart du temps les plans peuvent s’apprendre par l’étude de parties.

Voir page sur étude de parties

 

 

 

 

 

 

Préambule

Progresser au shogi.

Si vous visitez cette section, c’est que vous aimeriez progresser au shogi.

Ce site n’a pas de solution miracle pour vous faire progresser mais va vous donner des grands axes de progression tout en partant de zéro ( bon il faut tout de même connaitre les règles du jeu ).

Tout d’abord lors d’une partie, le résultat est déterminé par trois facteurs :

  • La force des joueurs ( l’ensemble de leurs capacités techniques )
  • La forme des joueurs ( Etat de fatigue etc )
  • Les éléments supplémentaires ( Style de jeu, préparation ciblé, trou de connaissances …)

Le site aura un plus gros impact sur l’ensemble de vos capacités techniques qu’on détaillera un peu plus loin mais il faut reconnaître les deux autres éléments.

Tout d’abord la forme d’un joueur est un facteur presque aussi important que la force d’un joueur, effectivement jouer avec une migraine, ou après une nuit blanche va franchement baisser le niveau d’un joueur.

Aux échecs j’ai jouer dans un peu tout les états de formes : frais et reposé, malade, fatigué, distrait, énervé, heureux, triste et même en état de gueule de bois !

La plupart du temps plus vous êtes dans un état physique optimal mieux vous allez jouer mais ce n’est pas forcement le cas, une de mes meilleures parties aux échecs a eu lieu alors que j’étais complètement malade et au contraire des fois vous pouvez être reposé et ne pas arrivez à exploiter votre niveau.

Cet aspect n’est tout de même pas complètement aléatoire et ne pas faire du clubbing la veille d’un tournoi est par exemple déconseillé !

Avoir ses habitudes vous permet aussi d’être plus serein et relax lors des parties.

Les éléments supplémentaires sont des éléments qui se déroulent sur une partie et se contrôlent mieux si vous connaissez votre adversaire.

Si votre adversaire vous bats grâce à un piège que vous ne connaissiez pas cela ne signifie pas qu’il est plus fort que vous, d’ailleurs une fois ce piège connu  peut être le battrez vous sur les 10 prochaines parties …

A contrario si vous connaissez son style de jeu et ses ouvertures vous pouvez préparer quelque chose spécialement contre lui.

Cette catégorie englobe aussi les gaffes, statistiquement l’on fait tous des gaffes un jour ou l’autre ( même si l’on est censé en faire de moins en moins plus notre niveau augmente).

Votre adversaire est un des meilleurs joueurs français et fait un nifu contre vous ? C’est des choses qui peuvent arriver, prenez le point et remercier Dame Chance que ça soit tombé sur vous et pas sur le joueur d’avant ou d’après !

 

Ces deux éléments ne sont pas complètement sous votre contrôle et il faut l’accepter, au shogi même les meilleurs ont des défaites !

Il faut donc se concentrer sur ce qui est entièrement sous votre contrôle , les fameuses “capacités techniques” d’un joueur.

Continuer ( article : force d’un joueur)

 

Passage pro du 1er Octobre 2018

Deux nouveaux joueurs ont été promu de la redoutable ligue 3 Dan qui est la dernière étape avant de devenir joueur professionnel.

Ce tournoi est joué deux fois par an par les membres 3-Dan de la Shorekei : d’Avril à Octobre et d’Octobre à Avril et permet aux deux meilleurs joueurs d’être promu 4-Dan et ainsi de devenir professionnel.

Les deux heureux élus sont Kei Honda et Hiroshi Yamamoto, âgé respectivement de 21 et 22 ans.

Kei Honda fini seul en tête avec 15 victoires et 3 défaites alors qu’Hiroshi Yamamoto a fini avec 13 victoires et 5 défaites, tout comme Yusuke Masuda qu’il a battu aux départages.

Bonne chance à eux deux dans le monde pro ainsi qu’au malheureux troisième qui retentera sa chance.