Catégorie : tactique

L’attraction

L’attraction consiste à attirer une pièce sur une case inférieure.

Ici en parachutant notre Général d’Or devant le Roi on force ce dernier de le prendre …

 

Et ainsi de l’attirer sur une mauvaise case nous permettant de faire une fourchette.

Le Roi a donc subit une attraction sur la case.

La surcharge

Une pièce est dite en surcharge lorsqu’elle doit remplir plusieurs tâches importantes à la fois, ce qui fragilise la position du camp en question.

Ce thème est  ressemblant avec celui de la déviation.  Au shogi les pièces généralement surchargés sont les généraux particulièrement ceux qui composent le château.

 

Ici le Général d’Or est surchargé, en effet il défend et le pion et le Fou.

Si les deux sont attaqués ( ce qui est le cas ici) après la prise du pion le général ne pourra pas le reprendre en continuant de protéger son Fou.

Attraction

L’attraction consiste à attirer une pièce sur une case plus faible souvent afin de profiter d’une combinaison tactique.

La Déviation

La déviation consiste à forcer une pièce adverse à quitter son rôle de défenseur d’une autre pièce, permettant la capture de cette dernière.

Dans certains cas son but est  de dévier une pièce qui empêchait la réalisation d’un objectif comme une promotion ou mat.

Toutes les pièces ( sauf le Roi ) ont une capacité de faire une déviation.

 

 

une combinaison de mat classique

Voici une situation importante vous avez une Tour promue qui est en bonne position pour attaquer le Roi mais celui ci est défendu par un Général d’Or. Vous avez cependant deux généraux en main ( un d’Or et un d’Argent) et votre adversaire possède toute les autres pièces. Pire si c’est à lui de jouer, il a un mat imparable vous allez devoir donc gagner en faisant échec à chacun de vos coups : Cette situation s’appelle un tsume au shogi, c’est à dire un problème de mat.

 En parachutant votre général d’Or vous faites échec donc la condition du tsume est pour l’instant remplie. L’adversaire à deux choix soit il prend le Général d’Or soit il s’enfuit en 4-1. Vu que le thème tactique est la déviation l’on va voir en premier ce qu’il se passe si l’adversaire prend. ( Sur la fuite en 4-1 l’on parachute le Général d’argent en 3-2 forçant la prise puis l’on reprend avec l’Or faisant ainsi mat)

On peut s’apercevoir que le Roi ne protège plus son plus grand défenseur, le Général d’Or. En effet il a été dévié par le parachutage. C’est ceci qu’on appelle déviation. Il va ainsi pouvoir être pris par la Tour promue.

Une fois pris il y a à nouveau échec, l’adversaire décide donc de parachuter un Général d’Or pour se défendre.

Exercice : Que faire maintenant ? ( Indice : Il y a un clouage) 

 

 

 

Lire la suite “La Déviation”

L’attaque à la découverte

Une attaque à la découverte ou simplement découverte a lieu lorsqu’un déplacement d’une pièce  permet l’attaque de la part d’une autre pièce. C’est un thème tactique puissant puisqu’en un coup on permet à deux de nos pièces d’attaquer.

Lorsque la découverte est faites sur le Roi on parle d’échec à la découverte.

Ce thème permet aussi de faire des échecs double ce qui oblige le Roi à se déplacer ( l’on ne peut pas prendre deux pièces en un coup et il est impossible d’interposer une pièce pour parer deux échecs.

Ce thème tactique comprend deux pièces mais il comporte obligatoirement au moins :

  • La Tour
  • Le Fou
  • La Lance

 

Attaque à la découverte AVEC LA TOUR

Les découvertes de la Tour sont assez fréquentes lors d’une attaque sur le Roi généralement avec un général.

En déplaçant le Général d’Or vers l’arrière la Tour fait un échec à la découverte.

Le Roi adverse va devoir partir et le Général d’Or pourra ainsi prendre le Fou.

 

Attaque à la découverte AVEC LE FOU

 

Dans ce cas déplacer le Général d’Or fait échec et permet de faire une découverte du Fou qui attaque ainsi la Tour.

Même si il y a échec il ne s’agit pas ici d’un échec à la découverte car ce n’est pas la pièce découverte ( ici le Fou) qui fait échec.

 

Attaque à la découverte AVEC LA LANCE

 

Dans ce cas le Cavalier bouge et découvre l’attaque de la lance qui fait échec.

Le Cavalier lui même faisant échec l’on peut parler d’un échec double.

Dans ce cas l’échec double est tellement fort qu’il fait mat.

 

L’enfilade

Une enfilade est une manœuvre tactique qui consiste en l’attaque de deux pièces sur la même ligne, elle ressemble au clouage mais dans l’enfilade, c’est la pièce de plus grande valeur qui est exposée directement à l’attaque, et si elle se déplace une autre pièce de moins forte valeur  peut alors être capturée .

Ces similitudes avec le clouage font que les thèmes se ressemblent beaucoup.

Pièces ayant la capacité de faire une enfilade :

  • La Tour
  • Le Fou
  • La Lance

 

ENFILADE AVEC LA TOUR

Exemple d’Enfilade avec la Tour.

 

ENFILADE AVEC Le FOU

 

Exemple d’Enfilade avec le Fou

 

ENFILADE AVEC LA LANCE

 

Exemple d’Enfilade avec la Lance

 

Le clouage

Le clouage est une situation dans laquelle une pièce attaquée ne peut pas se déplacer sans mettre une pièce de plus grande valeur en prise.

Clouer est l’action d’attaquer une pièce adverse de façon à créer un clouage.

La pièce directement attaquée est dite clouée.

Si la pièce de plus grande valeur est le Roi l’on parle de clouage absolu ( déplacer la pièce clouée amènerait la perte de la partie) , sinon l’on parle de clouage relatif ( la pièce peut se déplacer mais s’expose à une perte matérielle).

Un des intérêts d’un clouage est d’attaquer la pièce clouée par une de plus faible valeur.

Pièces ayant la capacité de faire un clouage :

  • La Tour
  • Le Fou
  • La Lance

 

CLOUAGE AVEC LA TOUR

Bien que la Tour puisse faire un clouage classique, la Tour promue avec un Général ( d’Or ou d’Argent) en main à un clouage très fréquent et mortel pour attaquer le Roi.

Exemple d’un clouage avec la Tour.

Même si la pièce clouée est protégée…

L’on peut profiter du clouage en l’attaquant avec une pièce de moindre valeur.

La tour promue proche du roi une combinaison FRÉQUENTE.

Lorsque la Tour promue est plus qu’a deux cases du Roi et fait échec, défendre devient compliqué.

Rajouter un défenseur en parachutant une pièce entre la Tour promue et le Roi ne va pas fonctionner si l’adverse a un général en main. 

Parachuter un général d’Or par exemple semble une bonne idée car il attaque la Tour promue.

Cependant ce général est cloué par la Tour promue…

En parachutant un général d’Or (ou d’Argent) au dessus de lui on fait une fourchette ( vu normalement au chapitre précédant).

Le Général d’Or ne peut pas capturer cette pièce car il est cloué par la Tour promue, on va donc pouvoir le prendre soit avec la Tour promue soit avec le Général parachuté.

 

 

 

CLOUAGE AVEC Le FOU

Le Fou n’a pas de super combinaison prés du Roi comme la Tour mais est tout à fait capable de clouage et dés le début de la partie.

Exemple d’un clouage avec le Fou.

CLOUAGE AVEC LA LANCE

La Lance est la pièce de longue portée ayant la valeur la plus faible; Elle est donc particulièrement recommandé pour effectuer un clouage.

Exemple de clouage avec la Lance

La fourchette

Une  fourchette aussi appelé attaque double est un coup qui utilise une pièce pour attaquer au moins deux pièces adverses simultanément, l’adversaire ne peut en sauver qu’une, l’autre sera capturée.

Pièces ayant la capacité de faire une fourchette :

  • Cavalier
  • Général d’Argent
  • Général d’Or
  • Fou
  • Tour
  • Roi

 

Fourchette AVEC LE Cavalier

Aux échecs c’est la pièce maîtresse des fourchettes, au shogi c’est une pièce beaucoup plus faible et sa capacité de fourchette est sa principale force.

 

Exemple d’une fourchette d’un Cavalier.

Dans le cas ci dessus le cavalier fait une fourchette Roi-Tour. Le roi étant en échecs il va devoir partir et le cavalier va ainsi pouvoir prendre la tour.

N.B : Même si le Roi protège sa Tour en allant sur une des deux cases adjacentes le Cavalier prendra tout de même la Tour, la Tour étant considéré comme plus forte que le Cavalier.

Fourchette AVEC LE GÉNÉRAL D’ARGENT

Le général d’Argent contrôle 5 cases; ses capacités de fourchettes sont donc plus importante que le cavalier qui n’en contrôle que deux. Cependant il doit être au contact des pièces qu’il fourchette.

Exemples de fourchettes avec le Général d’Argent.

N.B : Le général d’Argent est une des rares pièces à pouvoir contrôler plusieurs cases vers l’arrière, ainsi faire attention à ses parachutages derrière vos pièces comme dans le cas 3.

Fourchette AVEC LE GÉNÉRAL D’OR

Le général d’Or est un peu similaire au général d’argent, il doit également être au contact des pièces qu’il attaque.

Exemples de fourchettes avec le Général d’Or.

Fourchette AVEC La  TOUR

La Tour est ( avec le Fou) une des pièces ayant une longue portée. Leurs fourchettes peuvent ainsi attaquer des pièces pouvant être très distantes.

Exemple de fourchette avec la Tour.

 

Fourchette AVEC LE  FOU

Si aux échecs l’on considère que le maître des fourchettes est le cavalier, au shogi c’est indéniablement le Fou.

La possibilité que les fous s’échangent rapidement en début de partie fait qu’il obtient de nombreuse possibilité de fourchette et cela dés l’ouverture (les premiers coups joués dans la partie).

Ainsi il est nécessaire de pouvoir anticiper dés le début les échanges de fous suivi d’un parachutage pouvant faire une fourchette.

Exemple de fourchette avec le Fou

Fourchette AVEC LE  ROI

Bien que ça ne soit pas une pièce d’attaque, le Roi peut également faire une fourchette. C’est cependant plus rare car en général le Roi est dans son camp et les pièces victimes de la fourchette peuvent souvent se déplacer en faisant promotion et ainsi défendre l’autre.

 

Exercices

[spoiler title=’Tour’ style=’green’ collapse_link=’true’]


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[spoiler title=’Fou’ style=’green’ collapse_link=’true’]

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Thèmes Tactiques

“La tactique c’est important la tactique” 

C’était une phrase que j’entendais souvent de la bouche de mon entraîneur d’échecs de ma jeunesse le maître international Davoud Pira.

Il considérait qu’on ( moi et la plupart de ses élèves) utilisait trop de temps à apprendre/comprendre des ouvertures et pas assez à préparer et à habituer nos cerveaux à la recherche des combinaisons tactique. En réalité ma capacité de calcul et celles de mes camarades étaient pas mauvaise car on arrivait en calcul pur d’anticiper très loin cependant là n’était pas le problème.

On ratait souvent diverses combinaisons car simplement l’on ne voyait pas les thèmes tactique (des fois bien cachés) présents dans des positions qui semblaient calme.

Une combinaison au shogi est une suite de coups vous permettant d’obtenir une position désirée ( si possible gagnante !), une combinaison combine souvent plusieurs thèmes tactique.

Ces combinaisons sont presque exclusivement ce qui permet à un joueur de prendre un avantage ( ou même de mater) sur son adversaire, or si un des thèmes tactique n’est pas détecté par un joueur, il est peu probable qu’il voit sa combinaison gagnante ou au contraire risque de laisser une combinaison à son adversaire.

Il est indispensable de les connaitre mais rassurez vous, ils sont relativement peu nombreux et sont très facile à comprendre.

Les Indispensables

En espérant que ces explications vous permettront de développer votre œil tactique.

 

 

 

Apprendre à calculer

Dans tout jeu combinatoire, la capacité à calculer d’un joueur est une part importante de la force d’un joueur.

Cette capacité peut s’acquérir, se développer et s’aiguiser par de diverses méthodes ; elle peut également se ternir temporairement en cas de fatigue ou de longue période sans l’entretenir.

Pour mesurer cette capacité il faut parler de « l’arbre de calcul », qui comme un arbre peut être plus ou moins grand et avoir plus ou moins de branches.

Pour illustrer ceci je vais utiliser le cas concret du jeu de morpion, appelé aussi (oxo dans certains pays).

Ce jeu est vraiment simple et comporte 9 cases, or lorsque l’on commence il y a vraiment que trois possibilités : le centre, un coin et un côté, ( le jeu étant symétrique les 4 coins et 4 côtés n’ont pas d’importance au début).

Ce qui commence notre arbre de calcul comme suivant :

Votre arbre a pour l’instant 3 branches car trois choix sont possibles et sa grandeur est pour l’instant que de 1 ( un seul coup de calculé), la grandeur s’appelle en réalité la profondeur (car étonnamment votre arbre va pousser dans le sol). C’est à notre adversaire de commencer qui décide donc de jouer en 1er coup le centre :

Ici il n’a que deux possibilités : Coin et Côté.

Dans l’arbre voici ce que cela représente :

L’arbre a une profondeur de 2 et n’a que 2 branches. On va ensuite calculé le cas ou on joue un coin :

Enfin les choses se compliquent nous avons maintenant 7 choix qui vont représenter 7 coups de l’adversaire :

[spoiler title=’Spoiler’ style=’default’ collapse_link=’true’]En vrai les coups 2 et 4 ; 1 et 7 ; et 3 et 6 son similaires.[/spoiler]

Vous pouvez voir que certains coups sont en orange. Ces coups menacent un gain et donc notre réponse sera forcé, c’est le cas le plus facile à calculer et donc la bonne méthodologie de calcul est de calculer ces coups en priorités, car ils sont les plus simple à calculer.

Exercice : Continue les branches de l’arbre tant que les branches sont oranges .

[spoiler title=’Correction’ style=’default’ collapse_link=’true’]

Cet arbre est un petit peu plus grand que celui de l’exercice car il comporte le dernier coup des branches 3 et 6 qui sont en gris car il s’agit du seul coup restant.

Techniquement on a calculé 7 coups à l’avance mais ils étaient tous forcés.

Exercice : Essayes de t’imaginer les coups joués et note la position finale.

[/spoiler]

Et au shogi alors ?

Au shogi l’on fait aussi des arbres de calculs, bien entendu il y a plus de possibilités qu’au morpion et la plupart du temps l’on ne calcule pas jusqu’au mat du Roi adverse.

Donc on ne calcule pas tous les coups possibles mais l’on a des coups candidats.

Premièrement après un coup adverse il faut détecter la ou les menaces qui sont souvent plus subtil qu’au morpion ! ( si vous n’arrivez pas à détecter la menace au morpion vous manquez probablement d’attention. )

Pour cela il faut deux choses :

Si il y a menace vous avez deux possibilités :

  • Parer la menace adverse.
  • Essayer de créer une menace encore plus forte pour vous.

Dans ce cas les branches que vous allez calculer sont pas forcement nombreuses, en effet il existe souvent pas 36 manières de parer une menace.

Si il n’y a pas de menace adverse les coups que vous devez envisagé sont des coups qui créent une menace ( ou même plusieurs !) .