Comment évaluer une position ?

Attention : Dans ce chapitre j’essaie au maximum de schématiser mon processus intellectuel qui me permet d’évaluer une position.

Ceci va pouvoir vous donner des axes de réflexion mais il est quasiment impossible d’avoir des règles fixes qui permettent de simuler comment un joueur pense.

 

Ce sujet est sans doute le plus complexe mais aussi le plus important et le plus intéressant pour un joueur débutant, afin d’apprendre simplement comment pense un joueur confirmé ( enfin vous vous contenterez de moi ). Je vais donner des chiffres ( surtout des pourcentages), ceux ci sont vraiment à prendre avec précaution car je les utilise pour vraiment schématiser un maximum.

Pour évaluer une position il faut naturellement comparer la situation des deux joueurs. Personnellement voici les grands critères que je regarde dans l’ordre d’importance :

 

1) La SÉCURITÉ du roi

Le shogi est un jeu qui se fini dès la prise d’un roi, sa sécurité est donc primordiale !

Pour mettre son roi en sécurité l’on peut construire un château, il y en a cependant une multitude et surtout ils ne défendent pas le Roi de manière égale : Certains sont plus défensif que d’autres, l’on parle souvent de la dureté d’un château.

J’accorde une importance cruciale à la dureté des châteaux c’est sans doute pour cela que je joue exclusivement des Tours mobiles qui permettent souvent d’avoir le château supérieur.

Pour aller plus loin : Les châteaux.

 

2) LE BILAN MATÉRIEL

Le shogi est un jeu représentant la guerre, et dans la guerre il est préférable d’avoir la plus grande armée, des soldats les plus forts.

Il faut donc avoir des notions de la valeur des pièces. Ensuite dans le bilan matériel je prend en compte aussi la qualité de placement d’une pièce :

Un général bien placé c’est mieux qu’un général en main ( qui pourrait être bien placé contre un coup) qui est lui même mieux qu’un général pas très bien placé.

 

3) les cases faibles

 

Il y a plusieurs types de cases faibles :

Celles que je considère comme cruciale sont les cases situés en zone de promotion.

La case  non contrôlée et non occupée : L’adversaire pourra parachuter dessus au moment voulu.

La case non contrôlée mais occupée : Il s’agit d’une pièce non défendue qui pourrait être sujet plus facilement à des thèmes tactiques.

 

4) L’espace

 

Il s’agit surtout de la position des pions, au shogi les pions prennent vers l’avant ainsi si les pions opposés n’ont plus qu’une case entre eux la situation devient un peu figé ; Le premier joueur avançant son pion se fera prendre par le pion adverse.  Il es mieux d’avoir cette configuration le plus haut possible si possible.

 

Ces critères ne sont pas égaux pour l’illustrer voila à peu prés comment je visualise leurs importances :

 

 

Cas concrets :

 

Dans cette position :

Sécurité du Roi :

Sente : Sente est dans un demi Mino et il n’y a pas de menace contre son château.

Gote : Le Roi est protégé plus que par un général + il lui manque un pion dans sa défense et un fou promu n’est pas loin de pouvoir l’attaquer.

Conclusion : Gros avantage pour Sente.

 

Bilan MATÉRIEL :

Sente  a gagné un fou et un pion contre un général d’Argent et il  a réussi a promouvoir son Fou. Cependant le fou promu est peut être menacé d’être enfermé.

Conclusion : Avantage pour Sente.

Cases Faibles :

Sente : Toutes les cases dans sa zone de promotion sont contrôlées.

Gote : Toute les cases de la dernière rangée sont non contrôlées, plusieurs pièces ne sont pas protégées

Conclusion : Gros avantage pour Sente.

ESPACE :

Gote a pris l’espace sur la rangée 8 et peut pousser son pion alors que le pion de Sente de la rangée 6 ne peut être poussé. Gote à un Général d’Argent au centre et plusieurs de ses pions sont plus avancés.

Conclusion : Avantage pour Gote.

Conclusion finale: sente a déjà un avantage décisif.

 

 

Dans cette position :

Sécurité du Roi :

Sente : Sente est dans un  Mino même si son Général d’Or est décalé et il n’y a pas de menace contre son château.

Gote : Gote est dans une Couronne d’Argent, un dérivé du Mino mais qui est beaucoup moins résistant que le Mino classique contre les attaques latérales. Il y a également une grande diagonale qui pourait être utilisé pour attaquer le Roi avec le Fou en main.

Sente semble pouvoir justement développer une attaque latérale avec la Tour qui pourrait se promouvoir.

Conclusion : Bon avantage pour Sente.

 

Bilan MATÉRIEL :

Gote  a gagné une Lance contre un Pion et a promu son Fou, cependant Sente a plus de matériel en main et devrait pouvoir promouvoir sa Tour.

Conclusion : Avantage minime et précaire pour Gote.

Cases Faibles :

Sente : Quelques case dans la zone de promotion sont pas contrôlées mais sont éloigné du château.

Gote : Énormément de cases dans la zone de promotion non contrôlée, possibilité de parachuter proche du château.

Conclusion : Avantage pour Sente.

ESPACE :

Gote a pris l’espace sur le côté ou ont été construits les châteaux.

Conclusion : Petit avantage pour Gote.

Conclusion finale: sente a L’avantage .

 

 

 

 

 

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