Catégorie : S’ameliorer au shogi

Comment évaluer une position ?

Attention : Dans ce chapitre j’essaie au maximum de schématiser mon processus intellectuel qui me permet d’évaluer une position.

Ceci va pouvoir vous donner des axes de réflexion mais il est quasiment impossible d’avoir des règles fixes qui permettent de simuler comment un joueur pense.

 

Ce sujet est sans doute le plus complexe mais aussi le plus important et le plus intéressant pour un joueur débutant, afin d’apprendre simplement comment pense un joueur confirmé ( enfin vous vous contenterez de moi ). Je vais donner des chiffres ( surtout des pourcentages), ceux ci sont vraiment à prendre avec précaution car je les utilise pour vraiment schématiser un maximum.

Pour évaluer une position il faut naturellement comparer la situation des deux joueurs. Personnellement voici les grands critères que je regarde dans l’ordre d’importance :

 

1) La SÉCURITÉ du roi

Le shogi est un jeu qui se fini dès la prise d’un roi, sa sécurité est donc primordiale !

Pour mettre son roi en sécurité l’on peut construire un château, il y en a cependant une multitude et surtout ils ne défendent pas le Roi de manière égale : Certains sont plus défensif que d’autres, l’on parle souvent de la dureté d’un château.

J’accorde une importance cruciale à la dureté des châteaux c’est sans doute pour cela que je joue exclusivement des Tours mobiles qui permettent souvent d’avoir le château supérieur.

Pour aller plus loin : Les châteaux.

 

2) LE BILAN MATÉRIEL

Le shogi est un jeu représentant la guerre, et dans la guerre il est préférable d’avoir la plus grande armée, des soldats les plus forts.

Il faut donc avoir des notions de la valeur des pièces. Ensuite dans le bilan matériel je prend en compte aussi la qualité de placement d’une pièce :

Un général bien placé c’est mieux qu’un général en main ( qui pourrait être bien placé contre un coup) qui est lui même mieux qu’un général pas très bien placé.

 

3) les cases faibles

 

Il y a plusieurs types de cases faibles :

Celles que je considère comme cruciale sont les cases situés en zone de promotion.

La case  non contrôlée et non occupée : L’adversaire pourra parachuter dessus au moment voulu.

La case non contrôlée mais occupée : Il s’agit d’une pièce non défendue qui pourrait être sujet plus facilement à des thèmes tactiques.

 

4) L’espace

 

Il s’agit surtout de la position des pions, au shogi les pions prennent vers l’avant ainsi si les pions opposés n’ont plus qu’une case entre eux la situation devient un peu figé ; Le premier joueur avançant son pion se fera prendre par le pion adverse.  Il es mieux d’avoir cette configuration le plus haut possible si possible.

 

Ces critères ne sont pas égaux pour l’illustrer voila à peu prés comment je visualise leurs importances :

 

 

Cas concrets :

 

Dans cette position :

Sécurité du Roi :

Sente : Sente est dans un demi Mino et il n’y a pas de menace contre son château.

Gote : Le Roi est protégé plus que par un général + il lui manque un pion dans sa défense et un fou promu n’est pas loin de pouvoir l’attaquer.

Conclusion : Gros avantage pour Sente.

 

Bilan MATÉRIEL :

Sente  a gagné un fou et un pion contre un général d’Argent et il  a réussi a promouvoir son Fou. Cependant le fou promu est peut être menacé d’être enfermé.

Conclusion : Avantage pour Sente.

Cases Faibles :

Sente : Toutes les cases dans sa zone de promotion sont contrôlées.

Gote : Toute les cases de la dernière rangée sont non contrôlées, plusieurs pièces ne sont pas protégées

Conclusion : Gros avantage pour Sente.

ESPACE :

Gote a pris l’espace sur la rangée 8 et peut pousser son pion alors que le pion de Sente de la rangée 6 ne peut être poussé. Gote à un Général d’Argent au centre et plusieurs de ses pions sont plus avancés.

Conclusion : Avantage pour Gote.

Conclusion finale: sente a déjà un avantage décisif.

 

 

Dans cette position :

Sécurité du Roi :

Sente : Sente est dans un  Mino même si son Général d’Or est décalé et il n’y a pas de menace contre son château.

Gote : Gote est dans une Couronne d’Argent, un dérivé du Mino mais qui est beaucoup moins résistant que le Mino classique contre les attaques latérales. Il y a également une grande diagonale qui pourait être utilisé pour attaquer le Roi avec le Fou en main.

Sente semble pouvoir justement développer une attaque latérale avec la Tour qui pourrait se promouvoir.

Conclusion : Bon avantage pour Sente.

 

Bilan MATÉRIEL :

Gote  a gagné une Lance contre un Pion et a promu son Fou, cependant Sente a plus de matériel en main et devrait pouvoir promouvoir sa Tour.

Conclusion : Avantage minime et précaire pour Gote.

Cases Faibles :

Sente : Quelques case dans la zone de promotion sont pas contrôlées mais sont éloigné du château.

Gote : Énormément de cases dans la zone de promotion non contrôlée, possibilité de parachuter proche du château.

Conclusion : Avantage pour Sente.

ESPACE :

Gote a pris l’espace sur le côté ou ont été construits les châteaux.

Conclusion : Petit avantage pour Gote.

Conclusion finale: sente a L’avantage .

 

 

 

 

 

L’attraction

L’attraction consiste à attirer une pièce sur une case inférieure.

Ici en parachutant notre Général d’Or devant le Roi on force ce dernier de le prendre …

 

Et ainsi de l’attirer sur une mauvaise case nous permettant de faire une fourchette.

Le Roi a donc subit une attraction sur la case.

La surcharge

Une pièce est dite en surcharge lorsqu’elle doit remplir plusieurs tâches importantes à la fois, ce qui fragilise la position du camp en question.

Ce thème est  ressemblant avec celui de la déviation.  Au shogi les pièces généralement surchargés sont les généraux particulièrement ceux qui composent le château.

 

Ici le Général d’Or est surchargé, en effet il défend et le pion et le Fou.

Si les deux sont attaqués ( ce qui est le cas ici) après la prise du pion le général ne pourra pas le reprendre en continuant de protéger son Fou.

Attraction

L’attraction consiste à attirer une pièce sur une case plus faible souvent afin de profiter d’une combinaison tactique.

Valeurs des pièces

La première chose à savoir lorsqu’on débute au shogi et qu’on veut pouvoir juger si un échange est bon ou pas est la valeur des pièces.

Tout d’abord par ordre de la plus faible pièces (Pion) à la plus forte (Tour) :

Pion < Lance < Cavalier < Général d’Argent < Général d’Or < Fou < Tour.

Cependant au shogi la valeur des pièces est plus subtil, les joueurs ne sont pas d’accord sur la valeur exacte des pièces et ainsi plusieurs échelles de valeurs existent.

Les deux échelles ci dessous ont été rédigés par Koji Tanigawa et Yasumitsu Satoh :

Echelle de TANIGAWA

歩 Pion = 1         とPromu = 6

香 Lance = 3          杏 Promu = 6

桂 Cavalier = 4      圭 Promu = 6

銀 Argent = 5        全 Promu = 6

金 Or = 6

角Fou = 8              馬 Promu = 10

飛 Tour = 10          龍 Promu = 12

 

Echelle de SATOH

歩 Pion = 1         とPromu = 11

香 Lance = 6          杏 Promu = 11

桂 Cavalier = 6      圭 Promu = 11

銀 Argent = 10        全 Promu = 11

金 Or = 11

角Fou = 17              馬 Promu = 20

飛 Tour = 19          龍 Promu = 22

 

Pour lire le schéma :

Le système de valeur est plus compliqué qu’aux échecs du fait que les pièces ont la possibilité de revenir en jeu.

Il faut non seulement soustraire la valeur de la pièce perdue par un des joueurs mais en plus additionner sa valeur au joueur qui la récupère.

 

Exemples :

 

Si j’échange deux pions  contre une lance :

Pour Tanigawa

MOI : +3 ( gain d’une lance) ; -1 (perte d’un pion) ; -1 (perte d’un pion) : Total +1

ADVERSAIRE : +1 (gain d’un pion) ; +1 (gain d’un pion) ; -3 ( perte d’une lance) : Total : -1

Au final vous avez gagné 2 pts ( l’équivalent d’un pion gagné) en réalisant cet échange.

Pour Satoh

MOI : +6 ( gain d’une lance) ; -1 (perte d’un pion) ; -1 (perte d’un pion) : Total +4

ADVERSAIRE : +1 (gain d’un pion) ; +1 (gain d’un pion) ; -6 ( perte d’une lance) : Total : -4

Au final vous avez gagné 8 pts ( l’équivalent de quatre pions gagné) en réalisant cet échange.

 

Si j’échange une Tour  contre un Fou :

Pour Tanigawa

MOI : +10 ( gain d’une Tour) ; -8 (perte d’un Fou) ;  : Total +2

ADVERSAIRE : +8 (gain d’un Fou) ;  -10 ( perte d’une Tour) : Total : -2

Au final vous avez gagné 4 pts ( l’équivalent de deux pions gagnés ) en réalisant cet échange.

Pour Satoh

MOI : +19 ( gain d’une Tour) ; -17 (perte d’un Fou) ;  : Total +2

ADVERSAIRE : +17 (gain d’un Fou) ;  -19 ( perte d’une Tour) : Total : -2

Au final vous avez gagné 4 pts ( l’équivalent de deux pions gagnés ) en réalisant cet échange.

 

Si j’échange un Pion Promu  contre un Général d’Or :

Pour Tanigawa

MOI : +6 ( gain d’un Général d’Or) ; -6 (perte d’un Pion promu) ;  : Total : 0

ADVERSAIRE : +1 (gain d’un Pion) ;  -6 ( perte d’un Général d’Or ) : Total : -5

Pour Satoh

MOI : +11 ( gain d’un Général d’Or) ; -11 (perte d’un Pion promu) ;  : Total : 0

ADVERSAIRE : +1 (gain d’un Pion) ;  -11 ( perte d’un Général d’Or ) : Total : -10

 

Même si votre compte personnel n’est pas positif le fait que celui de l’adversaire soit négatif démontre qu’il s’agit d’un échange avantageux.

Pour ce qui est de la pratique je n’ai jamais personnellement jamais utilisé ces échelles de valeurs.

L’essentiel est de comprendre qu’il existe quatre types de pièces ( classé du plus faible au plus fort ) :

  • Les pions
  • Les pièces faibles ( cavalier et lance )
  • Les généraux ( or et argent )
  • Les pièces majeurs ( tour et fou )

 

CES BASES vous permettrONT de bien prendre en main les différents thèmes tactiques.

 

La Déviation

La déviation consiste à forcer une pièce adverse à quitter son rôle de défenseur d’une autre pièce, permettant la capture de cette dernière.

Dans certains cas son but est  de dévier une pièce qui empêchait la réalisation d’un objectif comme une promotion ou mat.

Toutes les pièces ( sauf le Roi ) ont une capacité de faire une déviation.

 

 

une combinaison de mat classique

Voici une situation importante vous avez une Tour promue qui est en bonne position pour attaquer le Roi mais celui ci est défendu par un Général d’Or. Vous avez cependant deux généraux en main ( un d’Or et un d’Argent) et votre adversaire possède toute les autres pièces. Pire si c’est à lui de jouer, il a un mat imparable vous allez devoir donc gagner en faisant échec à chacun de vos coups : Cette situation s’appelle un tsume au shogi, c’est à dire un problème de mat.

 En parachutant votre général d’Or vous faites échec donc la condition du tsume est pour l’instant remplie. L’adversaire à deux choix soit il prend le Général d’Or soit il s’enfuit en 4-1. Vu que le thème tactique est la déviation l’on va voir en premier ce qu’il se passe si l’adversaire prend. ( Sur la fuite en 4-1 l’on parachute le Général d’argent en 3-2 forçant la prise puis l’on reprend avec l’Or faisant ainsi mat)

On peut s’apercevoir que le Roi ne protège plus son plus grand défenseur, le Général d’Or. En effet il a été dévié par le parachutage. C’est ceci qu’on appelle déviation. Il va ainsi pouvoir être pris par la Tour promue.

Une fois pris il y a à nouveau échec, l’adversaire décide donc de parachuter un Général d’Or pour se défendre.

Exercice : Que faire maintenant ? ( Indice : Il y a un clouage) 

 

 

 

Lire la suite “La Déviation”

L’attaque à la découverte

Une attaque à la découverte ou simplement découverte a lieu lorsqu’un déplacement d’une pièce  permet l’attaque de la part d’une autre pièce. C’est un thème tactique puissant puisqu’en un coup on permet à deux de nos pièces d’attaquer.

Lorsque la découverte est faites sur le Roi on parle d’échec à la découverte.

Ce thème permet aussi de faire des échecs double ce qui oblige le Roi à se déplacer ( l’on ne peut pas prendre deux pièces en un coup et il est impossible d’interposer une pièce pour parer deux échecs.

Ce thème tactique comprend deux pièces mais il comporte obligatoirement au moins :

  • La Tour
  • Le Fou
  • La Lance

 

Attaque à la découverte AVEC LA TOUR

Les découvertes de la Tour sont assez fréquentes lors d’une attaque sur le Roi généralement avec un général.

En déplaçant le Général d’Or vers l’arrière la Tour fait un échec à la découverte.

Le Roi adverse va devoir partir et le Général d’Or pourra ainsi prendre le Fou.

 

Attaque à la découverte AVEC LE FOU

 

Dans ce cas déplacer le Général d’Or fait échec et permet de faire une découverte du Fou qui attaque ainsi la Tour.

Même si il y a échec il ne s’agit pas ici d’un échec à la découverte car ce n’est pas la pièce découverte ( ici le Fou) qui fait échec.

 

Attaque à la découverte AVEC LA LANCE

 

Dans ce cas le Cavalier bouge et découvre l’attaque de la lance qui fait échec.

Le Cavalier lui même faisant échec l’on peut parler d’un échec double.

Dans ce cas l’échec double est tellement fort qu’il fait mat.

 

L’enfilade

Une enfilade est une manœuvre tactique qui consiste en l’attaque de deux pièces sur la même ligne, elle ressemble au clouage mais dans l’enfilade, c’est la pièce de plus grande valeur qui est exposée directement à l’attaque, et si elle se déplace une autre pièce de moins forte valeur  peut alors être capturée .

Ces similitudes avec le clouage font que les thèmes se ressemblent beaucoup.

Pièces ayant la capacité de faire une enfilade :

  • La Tour
  • Le Fou
  • La Lance

 

ENFILADE AVEC LA TOUR

Exemple d’Enfilade avec la Tour.

 

ENFILADE AVEC Le FOU

 

Exemple d’Enfilade avec le Fou

 

ENFILADE AVEC LA LANCE

 

Exemple d’Enfilade avec la Lance

 

Le clouage

Le clouage est une situation dans laquelle une pièce attaquée ne peut pas se déplacer sans mettre une pièce de plus grande valeur en prise.

Clouer est l’action d’attaquer une pièce adverse de façon à créer un clouage.

La pièce directement attaquée est dite clouée.

Si la pièce de plus grande valeur est le Roi l’on parle de clouage absolu ( déplacer la pièce clouée amènerait la perte de la partie) , sinon l’on parle de clouage relatif ( la pièce peut se déplacer mais s’expose à une perte matérielle).

Un des intérêts d’un clouage est d’attaquer la pièce clouée par une de plus faible valeur.

Pièces ayant la capacité de faire un clouage :

  • La Tour
  • Le Fou
  • La Lance

 

CLOUAGE AVEC LA TOUR

Bien que la Tour puisse faire un clouage classique, la Tour promue avec un Général ( d’Or ou d’Argent) en main à un clouage très fréquent et mortel pour attaquer le Roi.

Exemple d’un clouage avec la Tour.

Même si la pièce clouée est protégée…

L’on peut profiter du clouage en l’attaquant avec une pièce de moindre valeur.

La tour promue proche du roi une combinaison FRÉQUENTE.

Lorsque la Tour promue est plus qu’a deux cases du Roi et fait échec, défendre devient compliqué.

Rajouter un défenseur en parachutant une pièce entre la Tour promue et le Roi ne va pas fonctionner si l’adverse a un général en main. 

Parachuter un général d’Or par exemple semble une bonne idée car il attaque la Tour promue.

Cependant ce général est cloué par la Tour promue…

En parachutant un général d’Or (ou d’Argent) au dessus de lui on fait une fourchette ( vu normalement au chapitre précédant).

Le Général d’Or ne peut pas capturer cette pièce car il est cloué par la Tour promue, on va donc pouvoir le prendre soit avec la Tour promue soit avec le Général parachuté.

 

 

 

CLOUAGE AVEC Le FOU

Le Fou n’a pas de super combinaison prés du Roi comme la Tour mais est tout à fait capable de clouage et dés le début de la partie.

Exemple d’un clouage avec le Fou.

CLOUAGE AVEC LA LANCE

La Lance est la pièce de longue portée ayant la valeur la plus faible; Elle est donc particulièrement recommandé pour effectuer un clouage.

Exemple de clouage avec la Lance

La fourchette

Une  fourchette aussi appelé attaque double est un coup qui utilise une pièce pour attaquer au moins deux pièces adverses simultanément, l’adversaire ne peut en sauver qu’une, l’autre sera capturée.

Pièces ayant la capacité de faire une fourchette :

  • Cavalier
  • Général d’Argent
  • Général d’Or
  • Fou
  • Tour
  • Roi

 

Fourchette AVEC LE Cavalier

Aux échecs c’est la pièce maîtresse des fourchettes, au shogi c’est une pièce beaucoup plus faible et sa capacité de fourchette est sa principale force.

 

Exemple d’une fourchette d’un Cavalier.

Dans le cas ci dessus le cavalier fait une fourchette Roi-Tour. Le roi étant en échecs il va devoir partir et le cavalier va ainsi pouvoir prendre la tour.

N.B : Même si le Roi protège sa Tour en allant sur une des deux cases adjacentes le Cavalier prendra tout de même la Tour, la Tour étant considéré comme plus forte que le Cavalier.

Fourchette AVEC LE GÉNÉRAL D’ARGENT

Le général d’Argent contrôle 5 cases; ses capacités de fourchettes sont donc plus importante que le cavalier qui n’en contrôle que deux. Cependant il doit être au contact des pièces qu’il fourchette.

Exemples de fourchettes avec le Général d’Argent.

N.B : Le général d’Argent est une des rares pièces à pouvoir contrôler plusieurs cases vers l’arrière, ainsi faire attention à ses parachutages derrière vos pièces comme dans le cas 3.

Fourchette AVEC LE GÉNÉRAL D’OR

Le général d’Or est un peu similaire au général d’argent, il doit également être au contact des pièces qu’il attaque.

Exemples de fourchettes avec le Général d’Or.

Fourchette AVEC La  TOUR

La Tour est ( avec le Fou) une des pièces ayant une longue portée. Leurs fourchettes peuvent ainsi attaquer des pièces pouvant être très distantes.

Exemple de fourchette avec la Tour.

 

Fourchette AVEC LE  FOU

Si aux échecs l’on considère que le maître des fourchettes est le cavalier, au shogi c’est indéniablement le Fou.

La possibilité que les fous s’échangent rapidement en début de partie fait qu’il obtient de nombreuse possibilité de fourchette et cela dés l’ouverture (les premiers coups joués dans la partie).

Ainsi il est nécessaire de pouvoir anticiper dés le début les échanges de fous suivi d’un parachutage pouvant faire une fourchette.

Exemple de fourchette avec le Fou

Fourchette AVEC LE  ROI

Bien que ça ne soit pas une pièce d’attaque, le Roi peut également faire une fourchette. C’est cependant plus rare car en général le Roi est dans son camp et les pièces victimes de la fourchette peuvent souvent se déplacer en faisant promotion et ainsi défendre l’autre.

 

Exercices

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